Artikel (600)
Teknologi informasi menjadi konsumsi publik di berbagai bidang dan lapisan masyarakat seperti dalam dunia kesehatan, pemerintahan, sosial, keagamaan, dan pendidikan [14]. Aplikasi daftar keinginan (wishlist) merupakan alat bantu bagi pengguna dalam mencatat dan mengelola barang atau pengalaman yang ...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Informatika merupakan mata pelajaran penting yang membekali peserta didik dengan pemahaman tentang pengolahan data, pemrograman, dan teknologi informasi yang dimana memberikan banyak dampak. Namun, para pelajar mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar karena media pembelajaran yang masih konv...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Aplikasi pengingat minum air berbasis gamifikasi dirancang untuk membantu pengguna menjaga dan terhindar dari hidrasi dengan pendekatan interaktif dan menyenangkan. Dalam penelitian ini, metode gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna melalui sistem poin, dan hadiah. Perancanga...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Politeknik Kesehatan Tasikmalaya adalah institusi pendidikan tinggi yang berada di bawah naungan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Seiring dengan perkembangan informasi teknologi, pengelolaan arsip menjadi aspek yang semakin penting dalam berbagai instansi, termasuk di Politeknik Kesehatan T...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Penelitian ini bertujuan mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi wondr by BNI menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Evaluasi berfokus pada pengukuran enam dimensi UX: daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesione...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Fitur Live Shopee merupakan layanan interaktif dalam aplikasi Shopee yang memungkinkan pembelian secara langsung melalui siaran langsung. Namun, sejumlah permasalahan ditemukan pada aspek UI/UX, seperti tampilan monoton, navigasi membingungkan, dan kurangnya daya tarik visual. Penelitian ini bertuju...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Penelitian ini bertjuan untuk menganalisis pada tingkat kemudahan pengguna serta kepuasan pengguna terhadap GoFood dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Seiring pesatnya perkembangan teknologi digital, layanan pesan-antar makanan berbasis aplikasi semakin diminati oleh kalangan Mas...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Aplikasi Harmony Blood dirancang agar pencarian pendonor di lingkungan universitas menjadi lebih mudah dan cepat, dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahap, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. penelitian ini, melakukan wawancara terhadap responde...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Kita Bisa merupakan aplikasi filantropi digital yang diperuntukkan mengumpulkan dana dari berbagai aktivis guna membantu mereka yang sedang membutuhkan. Meskipun memiliki tujuan yang baik dalam pengembangan inovasi aplikasi ini, terdapat pengguna yang kurang puas terhadap fitur dan alur kerja yang d...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025
Pemahaman mengenai tata surya merupakan tantangan dalam dunia pendidikan, terutama karena keterbatasan media pembelajaran yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis Marker sebagai media pembelajaran interaktif dalam mengenalkan ...
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan; Vol. 13 No. 2 (2025) | 2025