Telusuri Artikel Berdasarkan Abjad - Portal Jurnal

Menampilkan 192 artikel yang diawali dengan huruf "G"


GAMBARAN TOTAL SEL DARAH MERAH, HEMOGLOBIN, DAN PACKED CELL VOLUME AYAM KAMPUNG BETINA DENGAN PEMBERIAN JINTAN HITAM (Nigella Sativa)

Oleh: Fransisca, Amaylia, Santosa, Purnama Edy, Erwanto, Erwanto

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran total sel darah merah, hemoglobin, dan packed cell volume ayam kampung betina dengan pemberian jintan hitam (Nigella sativa). Penelitian ini dilaksanakan pada 20 Desember 2022–18 Februari 2023 di Laboratorium Lapang Terpadu, Fakultas Pert...

Penerbit: Department of Animal Husbandry, Faculty of Agriculture, University of Lampung

GAME BASED LEARNING 3D MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Oleh: Enjella, Selvia

Perkembangan teknologi di bidang pendidikan membuka peluang untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik, khususnya dalam pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar. Berdasarkan permasalahan yang terjadi di SDN 08 Surau Gadang, banyak siswa kelas 1 mengalami kesul...

Penerbit: Universitas Lampung

GAME DESIGN EDUKASI PENGENALAN WISATA CIANJUR MENGGUNAKAN METODE MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS

Oleh: Putra, Muhammad Aditya, Komarudin, Agus, Kasyidi, Fatan

The development of educational games plays a crucial role as a means to introduce interesting tourist destinations in the era of technological advancement. In this research, the development of an educational game named "Cianjur Adventure" was conducted with the aim of introducing tourist attractions...

Penerbit: Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lampung

Game Edukasi Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit dengan Metode Game Development Life Cycle

Oleh: Heningtyas, Yunda, Ayumi, Vadella Nikita, Wulansari, Ossy Dwi Endah

Dalam pembelajaran sejarah secara konvensional, siswa sering merasa proses belajar membosankan sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Role Playing Game (RPG) cocok untuk menjadi genre game pembelajaran sejarah.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game eduk...

Penerbit: Jurusan Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Lampung

GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BUDAYA FLORES BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOMENT LIFE CYLCE (GDLC)

Oleh: Fitriyani Asiqin, Gina Rahma, Sumaryana, Yusuf, Hidayat, Cepi Rahmat

Penelitian ini membahas pengembangan game edukasi berbasis Android untuk memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Flores di kalangan generasi muda Indonesia. Dengan meningkatnya penggunaan smartphone dan minat yang rendah terhadap bacaan budaya, diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran. Melalu...

Penerbit: Universitas Lampung

GAME EDUKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL 3D UNTUK ANAK USIA DINI

Oleh: Jariyah, Riza Ainun, Lutfi, Moch.

Karena kurangnya penggunaan teknologi untuk melestarikan alat musik tradisional, generasi muda tidak memiliki banyak informasi tentang musik tradisional. Pendidikan seni budaya di sekolah tingkat dasar adalah salah satu cara untuk mempertahankan budaya alat musik tradisional tetap hidup. Namun, kura...

Penerbit: Universitas Lampung

GAME PEMBELAJARAN MENULIS ANGKA DENGAN CONSTRUCT 3 DI SDN PUSPAJAYA

Oleh: Nugraha, Faoz, Prasetio, Rizki Tri

Dengan berkembangnya teknologi, game telah menjadi sarana hiburan dan pendidikan, termasuk sebagai bahan pembelajaran bagi siswa. Belajar pada zaman sekarang seringkali dianggap membosankan dan proses pembelajaran dianggap sulit atau tidak menarik. Oleh karena itu, diperlukan pembaharuan dalam perke...

Penerbit: Universitas Lampung

Game-Based Learning Application in Chemistry Learning: A Systematic Literature Review

Oleh: Sukirno Putri, Isma Yanti Vitarisma, Rahayu, Sri, Dasna, I Wayan

Game-based learning attention to the design of learning and game that can help the learning process be fun, creative, innovative, and not boring. This research aimed to review empirical research articles in chemistry learning using the Systematic Literature Review (SLR) method is to identify, analyz...

Penerbit: FKIP Universitas Lampung

Game-Based Learning Application in Chemistry Learning: A Systematic Literature Review

Oleh: Putri, Isma Yati Vitarisma Sukirno, Rahayu, Sri, Dasna, I Wayan

Game-based learning attention to the design of learning and game that can help the learning process be fun, creative, innovative, and not boring. This research aimed to review empirical research articles in chemistry learning using the Systematic Literature Review (SLR) method is to identify, analyz...

Penerbit: FKIP Universitas Lampung

Gamification and Flipped Classroom Research: A Bibliometric Analysis of Trends of Scopus-Indexed Publications

Oleh: Utami, Candra Tri, Wahyudi, Ilham, Yuliyanto, Aan

This study examined 325 scientific articles from Scopus on gamification research within flipped classroom and technology-enhanced learning contexts. The study aimed to identify publication trends, research productivity, and emerging thematic patterns in this field. Bibliometric analysis and systemat...

Penerbit: FKIP Universitas Lampung

GAMIFIKASI DALAM MENDUKUNG SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS (SDGS): ANALISIS TREN, KESENJANGAN, DAN ARAH PENELITIAN DI MASA DEPAN

Oleh: Khoerunnisa, Indah, Fathurochman, Alam

This study aims to map and analyze the trends, intellectual structure, and research gaps in gamification studies related to the SDGs during the period 2021–2025. A bibliometric analysis was conducted on 177 Scopus-indexed documents retrieved in January 2026 using R-based Bibliometrix (Biblioshiny)...

Penerbit: FKIP Universitas Lampung

GAMIFIKASI DAN PLATFORM DIGITAL DALAM PENGEMBANGAN LITERASI ABAD 21 SISWA SMP

Oleh: Munawaroh, Umu Nafisatul

This study aims to analyze the effectiveness of gamification and digital platform integration in enhancing 21st-century literacy among junior high school students in Indonesian language learning. The study is motivated by low student engagement, limited critical thinking skills, and inadequate digit...

Penerbit: Laboratorium Pembelajaran Bahasa, FKIP Universitas Lampung

Gamifikasi Metaschool Berbasis Blockchain Offline untuk Pembelajaran di Daerah Terpencil

Oleh: Achdiar Azizul Haqqi, Rafidto, Aryanto, Aryanto, Hazel, Ariq

Kesenjangan digital di daerah terpencil membuat banyak sekolah, termasuk SMK Negeri 1 Merbau Mataram, Lampung, menghadapi keterbatasan koneksi internet, rendahnya keterlibatan belajar, serta catatan pencapaian siswa yang sulit diverifikasi dan rentan dimanipulasi. Penelitian ini bertujuan merancang ...

Penerbit: Fakultas Teknik Universitas Lampung

GANGGUAN BIOLOGI PADA CROCIDOLOMIA PAVONANA (F.) (LEPIDOPTERA: PYRALIDAE) AKIBAT PERLAKUAN DENGAN EKSTRAK BIJI AGLAIA ODORATISSIMA BLUME (MELIACEAE)

Oleh: ., Erwin Cuk Surahmat dan Djoko Prijono

Biological interferences in Crocidolomia pavonana (F.) (Lepidoptera: Pyralidae) as affected by the treatment with seed extract of Aglaia odoratissima Blume (Meliaceae).  The effects of Aglaia odoratissima seed extract on mortality, feeding, development, and reproduction of Crocidolomia pavonana...

Penerbit: Universitas Lampung

Gangguan Fungsi Paru akibat Pajanan Pestisida pada Pekerja di Sektor Agrikultur

Oleh: Syakir, M. Addin, Mayasari, Diana

Saat ini penggunaan pestisida telah berkembang pesat terutama pada negara-negara berkembang, namun penggunaan pestisida yang berkembang pesat tidak diikuti dengan cara penggunaan pestisida yang tepat serta kurangnya pengetahuan tentang keselamatan dalam bekerja menyebabkan meningkatnya jumlah pekerj...

Penerbit: Fakultas Kedokteran Universitas Lampung